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武汉青山区幼儿编程培训学校隶属于幼儿编程教育科技有限公司,是武汉文化集团股份有限公司旗下青少年编程品牌,专注青少年编程培训教育,致力于从青少年开始培养面向IT行业高端财务人才。武汉青山区幼儿编程培训学校通过多年努力,在业界获得了广泛的关注。
国内专业青少年编程培训学校
武汉青山区幼儿编程培训学校于1994年成立,专注于青少年编程培训,是国内专业青少年编程培训学校,堪称青少年编程培训界的黄埔军校。
强大的青少年编程教学团队
由中国青少年编程培训大咖高洛峰领衔的教师团队,汇聚业内名师。
培训青少年编程人才多
武汉青山区幼儿编程培训学校已累计培养青少年编程人才数百万名,在校生五千余人。
武汉青山区幼儿编程培训学校校区,占地一万多平,3栋教学楼,2栋宿舍楼,上海校区占地两千余平,同时容纳在校生近两千人!
SetMotor(0x1111,(int)(100*gf_1),(int)(33*gf_1),0,0);一、大家好,我家孩子8岁二年级,最近想让孩子接触少儿编程,在考虑傲梦和极客晨星,有学的孩子家长给推荐下谢谢。两家的优势和缺点。
二、这么点儿的孩子,许多基本知识都没弄明白,没必要提前触碰这门课程,有害无益。如果想开发智力可以学学下围棋、象棋,国际象棋等,寓教于乐。
三、对于处在认知能力和习惯养成期的儿童来说,初学机器人编程,耐心和兴趣最重要。随着人工智能的发展,种类繁多的机器人和编程教育与人们的日常生活越来越密不可分,有远见的家长都着手为孩子选择合适的儿童机器人编程课程。曾有研究者表示,如果在孩子的早期教育中没有对科学、数学和技术形成积极的态度,以后就很难鼓励他们学习这些科目了。1.初学机器人编程,乐高ev3机器人相对比较简单,适合入门。它采用模块化编程,通过鼠标拖拽指令来完成机器人动作顺序的排列,更改数值完成编程。这种基于图形化的机器人编程方法,有助于增强机器人编程学习的趣味性,培养和延续孩子学习的兴趣度。孩子通过努力可以自由控制机器人的行动,获得一定的成就感,提高自信心。建议1:6-12岁的小朋友,还无法理解复杂的编程理念,完全使用编程语言来实现功能,也会非常枯燥没有成就感,因此这个阶段以培养兴趣为主,通过游戏的方式简化编程过程,理解编程的基本概念。建议2:孩子到了12-16岁,简单编程游戏无法满足自己对编程知识的需求,可以通过学习一些不太复杂的编程语言,比如python,html。用这些编程语言来编写一些可以实际运行的程序,比如用html做个人网页,用python做网络爬虫。当然,也可以选择c语言、c++或pascal语言,学习vex机器人,还可以参加noip作为自己的目标。重点:这个阶段最好能请一个专业的编程老师来指导学习,或者选择合适的青少儿编程培训班,与外界多多接触,了解真正的编程世界是个什么样子。另外三岁之后是宝宝比较重要的时期,是孩子身体的快速成长期,同时也是宝宝开始培养识字的最佳阶段。当然学习这种东西不能强迫宝宝,容易让他对学习产生反感抵触,导致以后教育事倍功半。最好的方法就是培养兴趣。一是尊重孩子兴趣想法,多陪伴他,通过玩的方式让他喜欢上学习。搜索猫(什么)学,汉。字,答案是小帅,帅有惊喜哦,比如:我家闺女喜欢抢,我就根据她的喜欢,效果非常赞。里面很多冒险故事,教宝宝识字,还有游戏巩固。
MOV 34H,#B一、主要想做游戏哈
二、visual basic 6.0,个人感觉为编程入门是蛮不错的
三、我是来看评论的
1、Mind+造方究握教处声规Mind+是一款拥有自主知识产权的国产图形化编程软件,诞生于20口宁选百映13年,由DFRobot开发。主要就是针对国内科技创新教育需求而开发的图形化编程软件,也是国内最士研件办干汽严早的图形化编程软件工具之一。在开际测进三孙断着歌政Scratch平台不能使用后,惊喜发现它完全可以兼容sb3格式保存的编程文件,其程序文件甚至可以一键导入到软件中,实现了对Scrat执否生决细伤ch功能的无缝对接。目前很多学多电拿挥尔严述读动市合校老师、同学很多都在使用的一款编程软件。Mind为+最大优点是对硬件的支持非常丰富。直接支持中小学创客教育最常用的主流开源硬件如:Micro:bit、掌控板、ESP32和与德末耐古Arduino Uno等,可对上百种常用硬件模块进行编程控制,包括各种传感器、执行器、显示器、通讯模块、功能模块等;并且开放用户库,用户可以自己制作扩展库。另外,Mind+还能满足中小学老师对于AI人工智能知识教学的各种需求,支持 AI 与 IoT ,除了图形化编程,还可以使用 Python/C/C++等高级编程语言。Mind+已在国内历经8年打磨,已然成为科创教育学科、竞赛中普遍右太策使用的青少年编程软件之一。2、 KittenBlockKittenBloc号果秋坚述田林k是小喵科技出品的一款儿童图形化编程软件,可以帮助中小学生或者非专业扬究的技术人员快速入门编程,从而控制各种各样的电子模块。最大的特点其扩展功能丰富,尤其是人工智能AI这一块,很值得研究,如杂班果是高水平进阶者,甚至可以自己开发相关的插件。对比Scratch功能,KittenBlock也已有了相关的替代功能,比如百度大脑这个模块可以实现文字朗读,语音识别等。另外Kittenblock也支持C++(Arduino)、python编程。3、慧编程V5慧编程急兰员整是一款面向STEAM教育领域的积木式编程和代码编程软件,基于Scratch3.0开发,近400万用户用它创造、学习和分享。它不仅能让用户在软件中势创作有趣的故事、游戏、动画等,还能对Makeblock体系、micro:b群关备这绍欢it等硬件进行编程。特点提炼:1.慧编程V5除了动画创作和游戏制作外,还支持对机器人和开源硬件编程2.配合硬件教学,让课堂教学内容和形式更丰富;3.支持丰富的开源硬件,满足更多课程需求,提高课堂创造效率4紧原.支持一键切换Python和Python输入模式,实现从图形化编程到代码编程的第进阶教学5.配套教学资源和课堂管理平台,打造高效课堂6.支持AI和IoT黑科技,可设计各种趣味应用7.即将支持多平台使用,提供流畅的编程教学体验4. 其他软件目前还有一些儿童编程替代软件,如扣叮、编程猫、kitten等,大家感兴趣都可以搜索下载尝试。
{ 不要拘泥于固定的思维方式,遇到问题的时候要多想几种解决问题的方案,试试别人从没想过的方法。丰富的想像力是建立在丰富的知识的基础上,除计算机以外,多涉猎其他的学科,比如天文、物理、数学等等。开阔的思维对程序员来说很重要。请问谁知道这个1!是什么啊??这位朋友你好,武汉的我推荐你到武汉北大青鸟黄埔校区,学校在培训成才方面经验丰富,实力强大,已经培育出很多IT经营了,
一、孩子多大了,小学生学编程意义不太大,编程需要一定的英语基础和数学基础,就算入门级的编程也要懂一些简单的单词和数学思维。编程培训班比较少,主要集中在一二线城市,比较大的品牌有新东方,新华电脑培训等等,如果有精力能力可以请家教一对一培训。
二、有,朋友的小孩从六岁开始在极客晨星学习少儿编程课。我跟她们一起去旁听过课,老师讲的内容让这个年纪的小朋友能更容易接受。并且孩子们在学习中找到编程的乐趣,记住了简单的编程,还对数字更加敏感,培养孩子的逻辑思维能力。
三、我推荐回龙观同城街的米创,我家孩子在那里学习了半年多,他们的课程是基于《我的世界》游戏,孩子边玩边学更感情趣,后来孩子出国了,现在还可以在国外念他们的线上课程,没有地区限制,这里的课程和老师还挺赞的,希望我们的回答能帮到你。
关键就是前面选择题 什么的把握好 问题求解不要紧 反正分值不高 弄来5分就够了 下面的读程序千万别错多 分就在这拉开了 程序填空尽量看懂 看懂就能得不少三、我比过N回了,心态非常不需要的,紧张不紧张没区别!比赛前一定要多看函数,还有数组,以及输出的格式,比赛关键就是计算
四、平常心对待,然后好好复习
没有必要给孩子报编程课。小孩有没有必要学习编程主要取决于这个小孩对怎湖助请销编程有没有兴趣,某代矛任站型放农如果兴趣不大家长不应该强迫孩子去学习编程,如果孩子对编程感兴趣是可以去学习编程的,毕竟编程可以帮助孩子提高创造力和做事情的专注力。少儿编程教育指针对离业增婷6到12岁的孩子通过寓教于乐的方式有张史技指客来学习编程语言,基于可视化图形编程工具和基础编程语言构建在线编程学习平台,让孩子通过可视化图形编程、代码编程培养动手能力、逻辑思维能力和计算能力等,学习编程来串联各个学科。伴随着科技和互联网的发展,近100年所发生的科技变革,比之前的900年还要大,而这些发展的核心逻辑其实是创新驱动技乱尺术变革,从而改变人类社会。所以本质上国家和企业要做的事情,是培养创新型人才。所以如果您拍陪肢的孩子对编程是有兴趣的,您可以尝试带着孩子去了解编程,孩子在了解编程后去学习编程,肯定会在学习编程的过程中受益匪浅,他们不仅学到了新的技能,自己也会觉得很开心很好玩,甚至对以后工作方向的选择有很大的帮助作用。编程的好处和意义:1、加强逻辑思维能力。编程可以帮助孩子培养逻辑思言宣映评货袁水最机维能力和抽象思维袭世能力,因为程序就是对现实事物的抽象,而且,按照写好的逻辑运行。所以,编程能够锻炼我们的抽象思维能力和逻辑思维能力。2、提高效率。通过编程,我们能够很容易的处理大量重复性、低效率的工作,从而节省时间。而攻取训以工作中很多地方都掉最笔背致药爱据概用到了编程来提高生产力,比如Excel中的宏,很多Adobe的产品都能使用JavaScrpt来自动化工作。3、改变粗心的毛病,变得自律。在编程的世界里,你多输入一个标点符号,都会造成程序大乱,无法运行,更别说在逻辑分析上出现问题。
一、英语。在编写计算机程序的过程中,能够不断积累英语单词,对孩子的英语学习非常有帮助。二、数学。在学习编知程的过程中,会使用到数学方面的相关知识,学习编程对孩子学习数学也会有一定的帮助。三、思维能力。编道程主要培养的就是孩子的思维能力。在编程过程中,逻辑思维是编写程序非常重要的一点。通过学习编回程,可以使孩子的思维能力有一个质的提升。四、创造力。学习编程语言只是编程的基础,孩子学会了编程语言之后,可以自己使用编程语言做答自己想做的程序,对于培养孩子的创新思维能力也是非常有帮助的。
一、我是一个高中毕业,想系统的学习计算机,由浅入深,一步一步来,请问我需要些什么书籍,还有真心想学习,人不能让自己就这么堕落了 是这样的现在已经工作了,学习班不是太靠谱,编程什么的都不懂,想学,java需要什么基础。
二、我觉得你应该从最基础的ppt word 先学起,如果想系统的学习语言之类的,就先把c语言给学了,教材就参考谭浩强的那一版的,如果想学的更好的话,可以考虑去上个培训班,这样可以少走些弯路
三、计算机是一个极其广泛的领域,而不是像数学,物理那样的单一科目。所以,你需要先规划一下,以后你要拿计算机具体干什么。
四、既然你真想学习,那就有很多方法,但是不知道你具体想学的是什么,计算机概念广泛,有很多细分的专业和方向,你要根据兴趣来学习,还要看你的性格适合学什么。hi我吧,这里不能直接留联系方式,我给你点提示,你就方便自学了。
五、因为计算机是个十分广泛的科学,如果想学好某一方面的知识都很难很难,更别说全部涉猎了,我就简单说说我的看法,计算机行业有软件方向、系统方向、网络方向、硬件方向等等,无论是哪个首先入门的都是2个东西,一个是office办公软件的应用,另一个是计算机语言。前者是计算机一级的内容,作为一种工具,对由浅入深的学习这门学科用处不大;后者是计算机二级的内容,是计算机行业这几个发展方向的最基础知识,必须学好(不过对初学者也很抽象)。 但是鉴于你自己,如果想知识应用计算机,就只需要以很高的热情上网查阅各种资料,使用各种软件,经常在verycd上下载一些教程学习,久而久之就会学好一些技巧和一些有点技术性的软件,如autocad、office、photoshop等等。 如果是想学软件方向的,就需要学c++或c语言,然后在具备很好的数学基础上学计算机的算法(极其难),还有软件工程学的各种内容……其中如果你不学要深入而只是想能够编程的话学习计算机语言就可以入门了。 如果想学硬件方面的,业余的就直接在网上找有关电脑里各种部件的结构、原理、型号、性能等等;要入门专业的话,就学要先学习c语言、vb,然后需要学像数电、模电(这两个极其难)、大学物理、电路结构等等知识,然后才学设计、制作,需要较好的实验条件,相信你不会找这方面的。 如果你想学网络方面的,业余的话就经常上网,o(∩_∩)o~,找各种论坛、贴吧和专业网站来看看,然后亲自应用一下就行了;如果要涉足专业,就先需要学习计算机语言,像c++、c,然后接下来还有网络原理、组网技术、asp数据库、html网页设计(如:用php语言)……这个进入就比较难。 总而言之,想学任何一个方向的知识都相当难,就算硬下头皮去钻一下也大都学不好,这也就是为什么现在计算机行业毕业人数最多而却是中国最缺乏的人,因为大都学不精,说实话也不好学。 然而如果你真想学的话,建议: 1、先学c++语言(而并不是visual c++、vc,这是一种工具),推荐:《c++ primer plus(中文版)》,(而不是c++ primer!)或者《thinking in c++(英文原版)》,实在买不到这书就先从谭浩强的《c++程序设计教程》开始学+上两本书中的一本。 2、通过上述方向,加上你的兴趣,再加上你查阅资料,确定一个涉猎的方向,然后在网上搜索哪些书必须学,哪些书经典,在此就不一一阐述了。 、如果你不想如此深入的话,那就多上网查查资料,多去verycd下载资料学习,找些论坛去看看别人的,多去相应百度贴吧去交流,相信你能学好。
一、scratch。相对Python来讲,Scratch更加适合小学生学习。因为Scratch主要是面向全球青少年开放,是一款图形化编程工具。它更加简单、容易理解,而且它独有的创新设计,使得编程更加趋向于算法实现,使小学生更加容易理解编程的本质。下面,详细说明:
二、scratch好。scratch是卡通图案,还有可视化拖拽编程,既容易培养孩子编程的兴趣,就跟玩耍一样,同样的也能较好的培养孩子的编程思维,是非常不错的教育编程软件
三、少儿编程当然是scratch了,这个是简易图形化编程工具,适合少年儿童玩;python可是真正的用于实际的编程工具,很多软件开发专业公司都用这个!真正的程序员才用,少年儿童很难掌握。
做3D游戏用的编程语言是C++. 如果是要做出比较正规的3D游戏.还需要会应用很多软件 一款3D游戏需要这几个大致的步骤. 首先你需要有个企划案...就是大致什有影千袁格设师附岩组晶么样的游戏.内容等等 然后需要进行游戏的2D和3D美术 又需要会Maya.3DS-Max等美术软件做效果. 你还阻天氧更者口容圆包帝导要需要懂游戏程式语言,C语言,JAVA等等......设置引擎. "引擎"是程序员把游戏的渲染方式,模型数量骨骼绑定器导械生整氧怀逐映等等统一编程而做出来的一套程序,因为"引擎"本办心零身就是相当与一套软件了 做游戏要设定面数,渲染量等等,一套引擎直接把规格设定好了 3D就是三维立体的意思,在现实生活中我们失精机敌环接木财行看见的东西都有长、宽、高,这三个量就叫做三维,如果能看到一个物以于尔八南体的长宽高,这个物体就是立体的。一般的画都是二维的,也就是说只有其中两个量,可能只有长与宽,可能只有长与高,也可能只有及宽与高。比如一些画中的人,我们能看见他的身高,身宽,但是看不到他的厚度,就是人的肚皮到背脊的距离,这样这个人就没有立体感了。现在许多的网络游戏都是2D的,没有很逼真的如身临其境的感觉,还有电影也是2D的。现在3D网络游戏兴起写青审做温把了,《魔兽世界》就是一个很好的3D游戏,3D电影也兴起了,给人身临其境的感觉。所以,无论是3D画,3D动漫,3D游戏,3D电影都比2D更胜一筹,但制作起来也比2D困难。 引擎3是一个面向下一代游戏机和DirectX 9个人电脑的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。 虚幻引擎3的设计目的非常明确,每一个方面都具有比较高的易用性,尤其侧重于数据广船处村控春生成和程序编写的方面,这样的话,美工只需要程序员的很少量的协助,就能够参负句歌失让尽可能多地开发游戏的数据资源,并且这个过程是在完全的可视化环境中完成的,实际操作非常便利; 与此越比笔总教住振宽巴杀同时,虚幻引擎3还能够为程序员须殖品因选提供一个具有先进功能的,限攻并且具有可扩展性的应用程序框架(Framewor解活却夜困k),这个框架可以用于建立、测试和发布各种类型的游戏。 ◎ 64位色高精度动态渲染管道。 Gamma校正和线性颜色空间渲染器提供了完美的颜色精度,同时支持了各染季种后期特效例如光晕,艺济周绿镜头光环和景深等效果。 在最新的一代显示芯片发布的过程中,我们注意到了一个非常明显的特点,就是新一代的显示芯片已经不再满足于传统的32位色深,转而需要更加高精度的颜色范围,这一点在NV40和R420身上都能非常明显的看出来。在NV吃前兰耐40上,这种技术被称为HPDR技术,而在R420身上,这种技术也有所体现。 ◎ 支持当前所有的基于像素的光照和渲染技术,包括使用法线贴图技术的参数化的Phong光照;虚拟位移贴图;光线衰减函数;采用预计算的阴影遮罩技术以及使用球形h请掉段armonic贴图的预计算的凹凸自阴影 ◎ 高级的动态阴影。 虚幻引擎班威3提供对下列3种阴影技术的完全支持: · 采用动态模板缓冲的阴影体积技术,能够完整支持动态光源,这样就能在场景中所有物体上精确地投射阴影。 · 能够让动态的角色在场景中投射出动态的、柔和的模糊阴影,这个过程是通过使用16X超级取样的阴影缓冲实现的 · 采用了拥有极高质量和极高性能的预先计算出的阴影遮罩,从而可以将静态光源的交互现象离线处理,同时保留了完整的动态高光和反射效果。 ◎ 所有支持的阴影技术都是可视化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。另外,同时可以与有颜色的衰减函数结合,从而实现具有合适阴影的平行光、聚光灯效果,以及投射光效果 角色能够在虚幻引擎3中使用阴影技术产生动态的软阴影 ◎ 强大的材质系统,使得美工可以在实时图形化界面中建立任意复杂的实时Shader,而这个界面的友好度可与Maya的非实时Shader图形编辑界面媲美 ◎ 材质框架是模块化的,所以程序员不仅可以加入新的Shader程序,还可以加入能够让美工随意与其他组件连接的Shader组件,从而可以实现Shader代码的动态合成。 ◎ 完全支持室内和室外环境的无缝连接,在任何地方都支持的动态每象素光照和阴影。 ◎ 美工可以通过一个可动态变形的基本高度图来建立地形,并使用多层混合材质,这其中包括位移贴图,法线贴图和任意复杂的材质,动态的基于LOD的细分,以及植被。 另外,地形系统还支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山顶上的雪 ◎ 体积环境效果,包括高度雾和物理上精确的距离雾 ◎ 刚体物理系统,支持游戏者和游戏中的物体,布娃娃角色动画以及复杂碰撞等物体交互方式。 布娃娃(Ragdoll)系统,是目前最为流行的一种非常高级的物理引擎,能够付给物体以一定的质量,形状等特性,从而获得非常逼真的力学动态效果。Half Life 2、Pain Killer等著名游戏均采用了这个物理引擎。 ◎ 所有可渲染的材质都含有物理特性,例如摩擦系数等参数。 在虚幻引擎3提供的编辑工具UnrealEd中,能够对物体的属性进行实时修改 ◎ 符合物理原理的声音效果 ◎ 完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戏者控制,人工智能和网络 ◎ UnrealEd内建的可视化物理建模工具,支持对于模型和骨骼动画网格的用于优化碰撞检测的图元的建立;约束编辑;在编辑器内可交互的物理模拟和调整 ● 动画系统 ◎ 骨骼动画系统;支持每顶点可达4骨骼同时影响的效果以及复杂的骨骼结构。 ◎ 动画由一棵动画物体树驱动,包括: · 混合控制器,进行对嵌套的动画物体之间的多路混合。 · 数据驱动的控制器,封装动作捕捉或手动制作的动画数据。 · 物理控制器,连接到刚体动态引擎,用来实现布娃娃系统的游戏者和NPC动画和对力的物理响应。 · 过程动画控制器,以C++或UnrealScript实现,为了实现一些如使一个NPC的头部和眼睛跟踪一个在关卡中行走的游戏者,或使一个角色根据健康情况和疲劳度作出不同动作等特性。 ◎ 为3D Studio Max和Maya制作的导出工具,用于向引擎中导出赋予蒙皮权重的网格,骨骼和动画序列。 ● 游戏框架以及人工智能 ◎ 提供了一个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的面向对象的游戏框架。 ◎ 丰富的多级别AI系统,支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI · 对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架,允许复杂的游历设定,使得NPC可以按下开关,打开门,并绕过障碍物。 · 游历框架带有短期战术战斗、掩护和撤退的路线网。 · 基于小队的AI框架,适合第一人称射击、第三人称射击和战术战斗游戏。 ◎ AI路径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑,允许自定义和提示 ◎可见的AI脚本工具,使设计者可以创建复杂的交互性游戏设定,例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和交互式过场动画 ◎ UnrealMatinee,一个基于时间线的可视化序列、动画和曲线路径工具。设计者可以使用此工具建立游戏中的过场动画,可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像机在内的对象,控制声音和视觉特效,并触发游戏和AI事件。 UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时间轴的事件序列 ◎ 支持各种平台的输出格式,包含5.1环绕立体声和高品质杜比数码音效。 ◎ 3维声源位置设置,多普勒效应。 多普勒效应:是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中。 ◎ 在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面的控制,声音强度,顺序,循环,过滤,调制,变调和随机化。声音参数被从代码中分离开,使设计者可以控制所有的与游戏、过场动画和动画序列相关的声音。 ◎ 支持所有平台的主要声音格式,包括PCM,ADPCM,游戏机对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。 ◎ 支持游戏机上的声音流。 ◎ Internet和局域网游戏已经成为Epic的竞赛游戏如Unreal Tournament 2004的一大特征。虚幻引擎长时间以来一直提供灵活的高级网络架构,适合于各种类型的游戏。 ◎ Internet和局域网游戏在PC和所有游戏机平台上都被完全支持 Unreal Tournament 2004的游戏中带的服务器浏览器 ◎ 虚幻引擎的网络游戏部分编程是高层的和数据驱动的,允许由Unreal脚本代码指定在客户端和服务器之间联系的变量和函数,来保留一个同步的对游戏状态的近似。底层游戏网络传输是基于UDP的并能够将可靠和不可靠传输方式结合,来对游戏感进行优化,即使在低带宽和高延迟的环境下。 ◎ 客户端-服务器模式下最多支持64个游戏者同时游戏。同时支持非服务器模式(点对点模式)下的16游戏者同时游戏。 ◎ 支持不同平台间的网络互连(例如PC服务器和游戏机客户端;Windows, MacOS和Linux客户端共同进行游戏)。 ◎ 所有游戏特性在网络游戏模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戏,带有NPC和机器人的组队竞技,单人模式下的协同游戏等等。支持自动下载,包括跨平台的一致的Unreal脚本代码。这项特性使得从用户自己创建的地图到奖励包,到完整的游戏mod都可以随意获得。 ◎ 提供了一个"主服务器"组件来跟踪世界范围内的服务器,提供给游戏者过滤的服务器列表,等等。世界范围内的游戏统计跟踪系统 ◎ 请注意我们不会提供一个适合大量玩家在线网络游戏的服务器或网络框架。尽管这项工作是一个需要多人多年工作的工程,仍然有很多小队已经使用Unreal引擎做了这件事(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《创世纪X》),这表明了使用Unreal引擎作为MMORPG游戏客户端和工具的可能性。 ● UnrealEd内容创建工具 ◎ Uneral编辑器(UnrealEd)是一个纯粹的"所见即所得"的数据生成工具,用来填充3D Studio Max, Maya和可发行游戏之间的空隙。 ◎ 对游戏对象如游戏者,NPC,物品,AI路点和光源的可视化放置与编辑-带有完全的实时预览,包括100%的动态阴影。包含一个数据驱动的编辑框架,允许关卡设计者容易地自定义任何游戏对象,以及允许程序员通过脚本向设计者能够使用新的可自定义的属性。 可视化的材质浏览器,并能提供搜索和管理的功能 ◎ 美工可以通过实时地形编辑工具来提高地面,向地面绘制Alpha层来控制各层的混合并组装各层,碰撞检测数据和位移贴图 ◎ 可视化材质编辑器。通过可视化的连接颜色、alpha和贴图坐标系统和程序员定义的材质组件,美工可以建立从简单的多层混合材质到极为复杂的材质,并且这些材质可以动态地与场景中的光源交互 ◎ 一个强大的浏览框架,可以用来寻找、预览和组织各种类型的游戏资源 ◎ 美工可以使用动画工具来引入模型、骨骼和动画,并将它们连接到游戏中的事件如声音和脚本事件。 可视化的材质编辑器让美工能够轻易的创建能够在Shader程序中应用的素材 ◎ 在编辑器中的"Play Here"按钮使得在编辑器中只要点击一下鼠标即可进行游戏。这样,你可以在编辑器中一边测试游戏,一边进行编辑。 ◎ 每份Unreal引擎授权都包含了重新组合分配UnrealEd的权利,使得游戏制作组可以将他们的数据创建工具与游戏一起发布给mod制作团体。Mod提供者已经成为当今很多卓越的PC游戏成功的一个重要因素,而且我们可以预见在将来,对基于PC的mod开发的支持也可能成为游戏机游戏的重要因素。 ◎ 我们提供了3D Studio Max和Maya来将模型带到虚幻引擎中,带有网格拓扑信息,贴图坐标,平滑组,材质名称,骨骼结构和骨骼动画数据。 可视化的地形编辑器能够实时体现出地形的变化 ◎ 所有您所希望从一个现代数据编辑工具中得到的东西:多层撤销/重复功能,托拽,拷贝粘贴,自定义快捷键和颜色配置,视图管理。 在虚幻引擎3中我们的大多数角色都是由两个网格模型建立的:一个具有几千多边形的实时网格,和一个数百万多边形的细节网格。我们提供了一个分布式计算的程序,对细节网格进行光线跟踪,并且从高多边形几何结构生成一张法线贴图,在游戏中赋予实时网格。结果是在游戏中的网格带有高多边形网格的所有光影细节信息,但是仍然可以十分容易的实时渲染。 使用法线贴图实现的超过1亿个三角形效果,实际上只有50万个三角形 虚幻引擎3包含了例程部分和100%的源代码,包括引擎本身、编辑器、Max/Maya导出插件和所有该公司内部开发的游戏的游戏代码。 ◎ 可扩展的、面向对象的C++引擎,带有用于静态和动态加载代码和资源的软件架构,可移植性,易于调试。 虚幻引擎3提供的脚本编辑器 ◎ Unreal脚本语言提供了对元数据的自动支持;支持十分灵活的文件格式向下兼容性;支持让关卡编辑者使用脚本属性;基于GUI的脚本调试器;对多种重要游戏编程概念的本地语言支持,例如动态有限状态机和基于时间的代码执行。 ◎ 模块化材质组件接口来扩展可视化工具,并且在可视化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader组件。 ◎ 源代码控制友好的软件架构,对大型工作组和多平台工程的可扩展性。 ◎ Unreal引擎3被作为一个可以在PC和任何下一代家用游戏主机上编译的统一的代码基础。所有游戏组件和数据文件都可以在各种平台上兼容,为了PC上代码和资源的快速周转,和家用机和PC上的游戏测试。 ◎ 针对家用游戏机的可自由寻址的DVD读取优化过程,能够用大于80%的DVD物理传输率上读取关卡。 虚幻引擎3还可以方便的支持多种语言 ◎ 虚幻引擎3数据资源和代码是可地方化的,能够通过一个简单的框架来扩展游戏中全部的文字、声音、图像和视频。虚幻引擎3是基于Unicode字符级的,并且完全支持16位Unicode字体和文字输入,包括引入TrueType字体到可渲染的位图字体。我们的游戏已经使用9种语言发布,包括中文、日文和韩文。 注重细节,其他特殊规格一览 这里是一些我们在建立下一个基于虚幻引擎3游戏的指导方针。不同类型的游戏将会有十分不同的游戏者数目,场景大小和表现。所以这些规范只能作为对一个项目而不是对所有项目的指导。 ● 角色 对于每个主要角色和静态网格资源,我们建立两个版本的网格模型:一个可选然的带有唯一UV坐标的网格模型,和一个只带有几何信息的细节网格模型我们通过虚幻引擎3来处理这两个模型,基于细节模型的所有几何信息来为可渲染模型生成一个高分辨率的法线贴图。 可渲染模型:我们在建立可渲染模型时使用3000到12000个三角形,在场景中同时可见的角色有5到20个左右。 ◎ 细节网格:我们使用一百万到八百万三角形来为标准的角色建立细节网格模型。这对于为每个角色建立一到两个2048乘2048大小的法线贴图已经足够了。 ◎ 骨骼:我们的每个标准角色都有100到200块骨头,包括了有关节的脸部、手部和手指。 ● 法线贴图和材质贴图 我们在建立大部分角色和场景的普通贴图和法线贴图时都使用2048乘2048分辨率的贴图。我们感觉这是一个对于2006年左右的运行于中档PC上的游戏来说的一个十分合理的目标。下一代的游戏主机可能需要将贴图大小减少2倍,而低端PC则需要减少4倍,取决于贴图数量和场景复杂度。 ● 环境 典型的场景环境包括1000到5000可渲染的对象,包括静态网格和具有骨骼的网格。对于当前3D加速卡的合理性能,我们打算将在任何场景中出现的可视物体数量保持在300到1000左右。我们的典型的更大的场景中最多有20万到120万的可见三角形。 ● 光照 没有对光源数量的硬编码限制,但是为了性能考虑,我们试图将大范围的光源数量限制到2到5个,因为每个光源/物体的交互都是基于引擎中比较耗时的高精度每象素光照和阴影渲染管道。用于高光和细节光照的小范围的光源明显的要比影响整个场景的大范围光省时。 游戏这类非常特殊的软件在人们的实际工作中并不能够创造任何实际的价值,但是却能够让人们在使用电脑的过程中得到放松。一个游戏能否给消费者带来尽可能完美的感官上的享受就成为了一个游戏能否获得成功的最基本的因素。 而对于游戏中最为流行的3D游戏来讲,开发的难度随着游戏容量不断攀升,如何能够迅速的开发出一个个高质量的游戏就成了关键,采用游戏引擎和游戏内容分离的方式自然是目前最好的一种解决方案。 于是作为游戏中的灵魂,游戏引擎的成功与否将决定一系列游戏的最终效果。今天我们介绍了目前最为先进的游戏引擎之一虚幻引擎的最新版本,让大家对游戏引擎有了一定的概念上的理解,也知道了在一个游戏幕后的一些事情。 总的来说,虚幻引擎3的确是一个非常先进的引擎,它提供的功能非常先进,几乎融合了目前顶级显卡中提供的所有功能,在这样的技术背景下,这款引擎带来了非常绚丽的效果,其演示的画面已经足以震憾每一位观众了。